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Ostara, 100DG

Atualmente Ostara se encontra imerso no inverno onde as temperaturas tendem a variar entre -10°C á 10°C. Vista roupas quentes

Por um longo tempo Ostara viveu em guerra contra povos inimigos que vinham do além-mar e apenas a unificação dos reinos em um império fora capaz de encerrar os problemas sob comando de Edgar Luthemburgo, o Justo. Durante todo o governo de Edgar, as coisas se mantiveram sob controle uma vez que todos os povos viviam em harmonia e o pacto de não-agressão entre Ostara e o além-mar era sólido. Porém, com a morte do imperador tudo mudou. O império se dissolveu e Ostara voltou a se dividir em reinos preocupados unicamente em seus próprios interesses.
Após longos 100 anos da morte de Edgar, uma nova ameaça do Além-mar está prestes a surgir e as consequências das escolhas do passado serão finalmente sentidas.

Mantenham-se atentos, reviravoltas estão prestes a acontecer.
27/07 Dia da grande abertura do fórum!29/07 Início do festival de inverno.30/07 Roleta da sorte.

Particularidades Raciais
Administrador
O MundoAdministrador
O Mundo
por Sáb 17 Jun - 12:01

PARTICULARIDADES RACIAIS


Como deve ter notado, nosso universo conta com uma considerável variedade de raças – jogáveis e não-jogáveis – a fim de manter o leque de possibilidades para, você  jogador, sempre aberto. Portanto, esperamos que se sinta livre para criar personagens que abracem suas ideias.
Sendo assim, não é nenhuma surpresa que cada um desses “povos” tenham suas próprias variações, hábitos, habilidades e preferências, afinal de contas, caso fossem todos iguais não existiria razão alguma para ter tantas opções.

Levando em consideração a necessidade de trazer à tona, de maneira sistêmica e visível estatisticamente, foi desenvolvida uma pequena lista de particularidades pertencentes a cada raça de nosso rpg. Nessa lista, irá encontrar informações básicas de cada uma, como: Seus bônus, condições únicas e também desvantagens.

Anões


Baixinhos, turrões e de um senso de humor bastante questionável. Esses são os anões aos olhos da maioria, porém não se engane e tão pouco se deixe levar pela opinião comum, esses indivíduos podem ser extremamente o oposto disso — Bom, infelizmente não em questão de estatura física pois é bastante incomum se deparar com um anão com mais de 1,55 de altura, sendo esses raríssimos casos e em sua maioria se trata de um mestiço. Apesar do estereótipo, são pessoas bastante interessantes de se ter o convívio após adquirir um certo nível de intimidade, porém não fique chateado em primeiro momento caso um anão o trate como um completo estranho, frieza e desconfiança pois são um povo bastante reservado e de não muito fácil “socialização”. Ao conseguir formar um laço de amizade com um anão vai poder entender o motivo de serem conhecidos como os seres mais leais de todo o mundo.
Em uma visão geral, não são pessoas tão ligadas à magia, preferindo deixar o uso direto dela para as outras raças. Pode se dizer que se criou uma espécie de repulsa a magia por parte desse povo depois de diversos incidentes ao longo de sua história.

  • Atributos bônus: +1 FOR +1 CON
  • Perícia inicial bônus: +5 Forja OU +5 Machado de Guerra OU +5 Sobrevivência OU +5 Mineração
  • Conhecimento especial: Dialeto anão;
  • Debuff: -20% em modificadores sociais em caso de interação com desconhecidos;
  • Extra:

    Déficit de mana [Congênito]
    Custo: Defeito racial.
    Condição: Insuperável; Tratável.
    Descrição: Anões são criaturas que tendem a apostar mais em suas capacidades físicas e habilidades manuais, além de serem – em sua maioria – adeptos ao combate de curta distância. Por isso – e por toda sua questão cultural – criaram uma aversão ao uso de magia, sendo assim, seus corpos desenvolveram uma certa anomalia genética onde o fluxo de mana que os inunda é consideravelmente inferior ao se comparar com o de outros seres.
    Debuff: -30% fixo do status de MP; Pode ser “cancelado” com uso de amuletos especiais.



Elfos


Um povo repleto de histórias, grandes orelhas pontudas e uma beleza estonteante, esses são os elfos. São pessoas que costumam dividir opiniões em relação ao seu comportamento em sociedade pois existe quem diga que são criaturas bastante sociáveis, gentis e de uma compaixão avassaladora, porém há também uma boa parcela de habitantes de Ostara que tiveram o desprazer de conhecer elfos que emanavam soberba, hostilidade e uma certo nível de individualismo e superioridade muito acima do que o “aceitável” ou minimamente bem-visto pelos outros. Por tal divisão de opiniões, a melhor opção é sempre dar uma chance para conhecer a fundo e tirar suas próprias conclusões, afinal de contas, todos estamos sujeitos a mudanças e a surpresas. Além disso, é bastante comum que sejam reconhecidos e respeitados pelo conhecimento antigo que a maioria detém, assim como pela conexão forte que costumam ter com a magia elemental justamente por grande parcela ainda viver em cidadelas criadas em meio a florestas densas.
Uma curiosidade interessante a respeito dos elfos é que são grandes apreciadores das artes, desde música até a pintura muralista. Tendem a ser diplomatas e optam pelo combate em último caso — apesar desse último não ser uma regra e estar cada vez menos escolhido pelos mais novos…

  • Atributos bônus: +1 DES +1 INT
  • Perícia inicial bônus: +5 Magia Elemental(Elemento a eleger) OU +5 Música OU +5 Lábia OU +5 Arco e Flecha
  • Conhecimento especial: Dialeto élfico;
  • Extra:

    O chamado da floresta [Congênito]
    Custo: Defeito racial.
    Condição: Insuperável.
    Descrição: Acreditasse que o primeiro elfo foi forjado nas entranhas da terra pela lua e o sol dando a ele tanta afinidade com os elementos e a magia universal. Por ser um grande usuário de tal – em especial a magia elemental – os elfos são fadados de se unirem novamente a “mãe” para devolver uma parte do que lhes foi dado, ou seja, magia.
    Debuff: Uma vez a cada 5 cenas o personagem perde 25% do status de MP.



Fadas


As fadas são definitivamente as criaturas mais belas e subestimadas já existentes pela vasta Ostara. Diferente do que as pessoas costumam pensar, não são exatamente os seres pequeninos de asas radiantes e bom humor constante. Apesar de sim, serem donas dos mais belos pares de asas, o tamanho que lhe foi estipulado ser o “padrão” não é real, vez que uma fada é capaz de alcançar a altura de um anão – nunca maior que isso – porém, por comodidade tanto para voar quanto por hábito cultural optam por passar a maior parte de suas vidas em tamanho reduzido uma vez que essa é a sua habilidade única.
Tendem a ser bastante sociáveis com as demais espécies mas são – em sua maioria – de temperamento bastante complexo, além de serem migratórias, sendo fácil encontrar uma fada explosiva pelos povoados e cidadelas espalhados pelos reinos que compõem Ostara.  Assim como os elfos são indivíduos bastante ligados à magia, em especial as forças elementais.

  • Atributos bônus: +1 AGI +1 INT
  • Perícia inicial bônus: +5 Voo OU +5 Magia Elemental(Elemento a eleger) OU +5 Dardos OU +5 Empatia Animalesca
  • Conhecimento especial: Rotas de voo; Dialeto fádico;
  • Debuff: +20% na taxa de dano recebido quando se encontram em menor tamanho;
  • Extra:

    Mudança de tamanho
    Classe: Habilidade racial
    Status: Ativo
    Custo: -10 MP
    Descrição: Fadas são detentoras de uma habilidade mais que especial: Conseguem mudar seu tamanho drasticamente. Fazendo uso dessa habilidade única, é possível que a fada reduza sua própria altura até alcançar meros 10 cm ou que volte ao seu tamanho original de até 1,50 de altura.
    Efeito:Redução ou aumento de próprio tamanho por tempo ilimitado.



Ferais


Em uma primeira impressão bastante resumida, os ferais nada mais são do que os Homens-Feras. Criaturas com características humanoides  porém com o DNA muito próximo ao de algumas espécies animais, os ferais são uma raça bastante diversa sendo bem comum se deparar com uma grande parcela de indivíduos com características felinas e reptilianas dos mais diversos tipos, indo de presença completa de pelagem, presas, rabos,  escamas ou chifres porém há também aqueles onde essa apresentação genética é mais sutil fazendo com que – muitas vezes – esses sejam excluídos pelo sua própria família e povo.
Numa visão geral, os  ferais são bastante distintos uns dos outros sendo difícil prever ou definir um comportamento padrão, mas é bem comum que sejam pessoas bastante desconfiadas e reservadas devido a todas as péssimas lendas e boatos que geram a respeito dos mesmo entre outras raças.

  • Atributos bônus: +1 AGI +1 PER
  • Perícia inicial bônus: +5 Empatia Animalesca OU +5 Sobrevivência OU +5 Intimidação OU +5 Em uma arma de escolha;
  • Debuff: -5 em todos os modificadores sociais, menos intimidação;
  • Extra:

    Instintos primitivos
    Classe: Habilidade racial
    Status: Ativo
    Custo: -20 MP por turno ativo
    Descrição: Devido a natureza animal, os homem-fera são indivíduos com os instintos primários um tanto quanto mais aflorados que as demais raças, porém tal bênção também traz uma maldição.
    Efeito: +3 em rastreio, atletismo, sobrevivência e furtividade; +1 em Percepção e +Agilidade.
    Efeito II: Após a ativação, o personagem fica impossibilitado de usar os modificadores bonificados e tem -3 em Percepção por dois turnos.



Humanos


Em meio a tanta magia e criaturas diferentes encontramos os humanos! Seres a qual em primeira impressão não são detentores de nada em especial, mas que no fundo sua maior qualidade é a versatilidade e a fácil adaptação. Os humanos são em sua uma raça bastante intrigante para os demais habitantes de Ostara justamente por serem indivíduos de fácil socialização e por isso tendem a ser responsáveis pela intermediação de acordos entre raças. Sem nenhuma “habilidade incomum”, os humanos ficaram conhecidos por seu grande conhecimento em mecânica e na sua capacidade de invenção e absorção de informação.
Não é fácil descrever um humano uma vez que são o único povo onde as características físicas quase nunca são idênticas aos indivíduos, portanto é mais fácil reconhecer um humano justamente por essa ausência de características peculiares e distintas.

  • Atributo bônus: +2 CAR +1 DES +1 AGI
  • Perícia bônus: +5 Furtividade OU +5 Engenharia OU +5 Diplomacia OU +5 Invenção


Sereias


Por muito tempo as sereias eram tratadas como um mito antigo pelos habitantes da terra-firme e essa questão se dera justamente pela falta de socialização entre os povos. Esses seres subaquáticos durante os primeiros anos da história ostariana se reservaram ao direito de não manter relação alguma com a superfície justamente por receio de como seria a recepção por ambos os lados, porém durante a guerra de Arcônida, fora necessário a intervenção das sereias para definir a vitória do povo ostariano. Com o fim da guerra, as sereias passaram a ser mais receptivas com os terrenos e a compartilhar mais de sua cultura com os outros. No geral são indivíduos curiosos e bastante abertos a novidades. Apesar de terem certas limitações, são bastante sociáveis e leais ao abraçarem uma causa.
Inicialmente, era imaginado que as sereias não poderiam vir em terra devido a tradicional cauda de escama a qual toda sereia tem, porém após a primeira tentativa de socialização fora do mar, foi constatado que todos os membros dessa espécie tendem a habilidade de desintegrar tal parte do corpo dando lugar a algo muito parecido com pernas humanas porém com um aspecto mais incomum da pele e um pouco “gosmento” e pés engraçados..

  • Atributos bônus: +1 AGI +1 RES
  • Perícia inicial bônus: +5 Navegação OU +5 Diplomacia OU +5 Música OU +5 Sedução;
  • Conhecimento especial: Rotas marítimas; Dialeto sereiano;
  • Debuff: -20% em modificadores físicos quando estão em terra;
  • Extra:

    Pés-de-pato
    Classe: Habilidade racial
    Status: Ativo
    Custo: -10 MP
    Descrição: Ao abrirem mão temporariamente de suas caudas para poderem estar em terra, as sereias detém a habilidade de fazer com que suas caudas se dissolvam dando lugar a pernas humanoides com pés-de-pato sutilmente “menores”.
    Efeito: Sereias passam a poder transitar pelo continente livremente.
    Efeito II: A habilidade é desativada ao ter a pele em contato com água.



Mestiços


Quando os indivíduos de raças distintas se relacionam ao ponto de gerar uma nova vida temos a origem dos mestiços. Não se trata de uma nova raça ou algo do tipo, apenas na mistura da raça dos genitores. Com o passar dos anos, os mestiços se tornaram cada vez mais comuns em Ostara e passaram a receber aceitação pelas raças em vez de serem vistos como uma espécie de abominação.
O princípio de identificação de um mestiço é a presença de traços marcantes de ambas as raças de seus genitores, porém, é comum que uma se sobressaia mais que outra em alguns casos.

  • Atributo bônus: Bônus da raça dominante;
  • Perícia bônus: Escolhida uma entre as opções da raça recessiva;
  • Debuff: O mestiço sofre de ambos os debuffs das raças genitoras em uma proporção de 50%, salvo no caso de sereias, onde seus mestiços não sofrem com o debuff por estar fora da água.
  • Extra: A depender das raças genitoras, é possível que o mestiço receba o seguinte extra:

    Sereias –
    Filho de peixe
    Classe: Habilidade racial
    Status: Passivo
    Custo: Sem custo
    Descrição: Os mestiços de sereias são seres bastante interessantes uma vez que são capazes de viver sem maiores problemas em ambos os ecossistemas. Apesar de não terem caudas, esses mestiços são ótimos nadadores e podem respirar problemas debaixo d'água.
    Efeito: Podem respirar debaixo d’água.

MP : 250
HP : 120
Idade : Desconhecida
Ocupação : Desconhecida
Alinhamento moral : Neutro
Fé praticada : Nenhuma
Reino de Origem : Thalissia
Nível : 10
Bolsa de Moedas : 50 M.O
AGILIDADE [AGI] : 5
CARISMA [CAR] : 10
CONSTITUIÇÃO [CON] : 0
DESTREZA [DES] : 5
FORÇA [FOR] : 3
INTELIGÊNCIA [INT] : 8
PERCEPÇÃO [PER] : 10
RESISTÊNCIA [RES] : 3

Arco de Energia
Um arco de corda de energia com uma alijava de 10 flechas
Poção de vida - Pequena
1 poção de vida. Restaura 10% da barra.
Poção de invisibilidade
Uma poção que te deixa invisível temporariamente. Dura 4 turnos.
Poção de vida - Grande
Uma poção de vida encorpada com cheiro duvidoso. Restaura 50% da barra.