Ostara, 100DG
Atualmente Ostara se encontra imerso no inverno onde as temperaturas tendem a variar entre -10°C á 10°C. Vista roupas quentes
Por um longo tempo Ostara viveu em guerra contra povos inimigos que vinham do além-mar e apenas a unificação dos reinos em um império fora capaz de encerrar os problemas sob comando de Edgar Luthemburgo, o Justo. Durante todo o governo de Edgar, as coisas se mantiveram sob controle uma vez que todos os povos viviam em harmonia e o pacto de não-agressão entre Ostara e o além-mar era sólido. Porém, com a morte do imperador tudo mudou. O império se dissolveu e Ostara voltou a se dividir em reinos preocupados unicamente em seus próprios interesses.
Após longos 100 anos da morte de Edgar, uma nova ameaça do Além-mar está prestes a surgir e as consequências das escolhas do passado serão finalmente sentidas.
Mantenham-se atentos, reviravoltas estão prestes a acontecer.
Após longos 100 anos da morte de Edgar, uma nova ameaça do Além-mar está prestes a surgir e as consequências das escolhas do passado serão finalmente sentidas.
Mantenham-se atentos, reviravoltas estão prestes a acontecer.
Defeitos e Qualidades
por Dom 11 Jun - 21:51
Com a intenção de servir como um belo complemento para as mecânicas de construção e evolução de personagem, os defeitos e qualidades cumprem o papel de entregar alguns buffs e debuffs que podem ser de suma importância ou até mesmo de grande atraso. Por isso, é preciso estar sempre atento e fazer uma boa escolha de ambos, pois cada opção encontrada em ambas as listas tem seu próprio peso.
Como qualquer outra mecânica, os defeitos e qualidades contam com suas próprias particularidades sendo uma delas a estrutura. Em ambos os casos, na construção temos as informações básicas, sendo elas: Nome, custo, condição, descrição e efeito (buff ou debuff). Para visualizarmos melhor, a seguir temos o exemplo de uma qualidade e um defeito disponíveis na listagem:
Agora que temos os exemplos, vamos falar de cada parte da estrutura.
Todo novo personagem tem a sua disposição um total de 6 pontos para serem gastos, sendo 3 pontos para defeitos e 3 pontos para qualidades.
A aquisição de novos defeitos e qualidades por parte do jogador é feita a partir da troca de pontos de DQ. Atualmente, contamos com duas formas de conquistar esses pontos:
Além da compra de defeitos e qualidades, é possível que o personagem venha a adquirir esses como forma de reconhecimento ao participar de eventos ou missões oficiais.
Última edição por O Mundo em Qui 20 Jul - 14:29, editado 3 vez(es)
DEFEITOS E QUALIDADES
Com a intenção de servir como um belo complemento para as mecânicas de construção e evolução de personagem, os defeitos e qualidades cumprem o papel de entregar alguns buffs e debuffs que podem ser de suma importância ou até mesmo de grande atraso. Por isso, é preciso estar sempre atento e fazer uma boa escolha de ambos, pois cada opção encontrada em ambas as listas tem seu próprio peso.
As particularidades de estrutura
Como qualquer outra mecânica, os defeitos e qualidades contam com suas próprias particularidades sendo uma delas a estrutura. Em ambos os casos, na construção temos as informações básicas, sendo elas: Nome, custo, condição, descrição e efeito (buff ou debuff). Para visualizarmos melhor, a seguir temos o exemplo de uma qualidade e um defeito disponíveis na listagem:
Força Inumana
Custo: 3 pontos
Condição: Nata
Descrição: Alguns indivíduos tendem a ter um desenvolvimento físico que superam as expectativas mundanas e muitos desses tem esse “superdesenvolvimento” visível em sua força diretamente aplicada.
Buff: +1 ponto no atributo Força. Não entra na distribuição comum.
Baixa imunidade [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Nem todos são detentores de uma saúde de ferro e alguns desses tiveram o desprazer de nascerem com deficiências imunológicas, sendo assim criaturas um tanto mais frágeis e suscetíveis adoecerem com mais frequência.
Debuff: -1 ponto da distribuição máxima no atributo Constituição;
Efeito extra: Uma vez a cada 5 cenas (RP’s, missões ou eventos) é lançado um dado de infortúnio para saber se o personagem adquiriu alguma doença temporária.
Agora que temos os exemplos, vamos falar de cada parte da estrutura.
- Nome: Como notado, temos o mesmo presente em ambos e normalmente são bastante intuitivos. Em alguns casos – especial em defeitos – trazem entre colchetes a informação de que se trata de uma característica congênita ou adquirida pois atualmente contamos com defeitos/qualidades parecidos/iguais mas com peso interpretativo diferentes.
- Custo: O custo é relacionado a quantos pontos são necessários para adquirir tal qualidade ou defeito. De maneira geral, qualidades natas, ou seja, que estão com o personagem desde seu nascimento, e defeitos insuperáveis e congênitos tendem a ter um custo maior, sendo esse de 3 pontos, quanto às qualidades aprendidas e defeitos superáveis variam entre 1 e 2 pontos.
- Condição: Para as qualidades, temos a condição nata e aprendida. No caso das qualidades natas, as mesmas só podem ser adquiridas até o nível dez, pois é considerado como a fase “inicial” do personagem onde ele ainda pode descobrir dons e aptidões genéticas únicas. Em contrapartida, as qualidades de classificação “aprendida” podem ser adquiridas a qualquer momento.
No caso dos defeitos, temos a condição superável e insuperável. Como ambos os termos já nos diz, classifica quais defeitos podem ser superados pelo personagem através de uma missão de superação e quais serão carregados por ele ao longo de sua jornada. - Descrição: É responsável por informar e/ou exemplificar a aplicação da qualidade ou do defeito.
- Buff e Debuff: São os efeitos adquiridos tanto nas qualidades (buff) quanto nos defeitos (debuff).
- Efeito extra: Em alguns casos, temos a presença do efeito extra onde alguma condição não obrigatória ou não constante é descrita.
Os iniciais e adquirindo novos defeitos e qualidades
Todo novo personagem tem a sua disposição um total de 6 pontos para serem gastos, sendo 3 pontos para defeitos e 3 pontos para qualidades.
A aquisição de novos defeitos e qualidades por parte do jogador é feita a partir da troca de pontos de DQ. Atualmente, contamos com duas formas de conquistar esses pontos:
- Compra de pontos: Assim como as perícias, é possível trocar pontos de honra por pontos de defeito/qualidade e com isso realizar a compra de novas características;
- Subida de nível: A cada cinco níveis o personagem adquire um ponto de DQ que pode ser acumulado ou gasto no momento de reclamação.
Além da compra de defeitos e qualidades, é possível que o personagem venha a adquirir esses como forma de reconhecimento ao participar de eventos ou missões oficiais.
Última edição por O Mundo em Qui 20 Jul - 14:29, editado 3 vez(es)
MP : 250
HP : 120
Idade : Desconhecida
Ocupação : Desconhecida
Alinhamento moral : Neutro
Fé praticada : Nenhuma
Reino de Origem : Thalissia
Nível : 10
Bolsa de Moedas : 50 M.O
AGILIDADE [AGI] : 5
CARISMA [CAR] : 10
CONSTITUIÇÃO [CON] : 0
DESTREZA [DES] : 5
FORÇA [FOR] : 3
INTELIGÊNCIA [INT] : 8
PERCEPÇÃO [PER] : 10
RESISTÊNCIA [RES] : 3
Arco de Energia
Um arco de corda de energia com uma alijava de 10 flechas
Poção de vida - Pequena
1 poção de vida. Restaura 10% da barra.
Poção de invisibilidade
Uma poção que te deixa invisível temporariamente. Dura 4 turnos.
Poção de vida - Grande
Uma poção de vida encorpada com cheiro duvidoso. Restaura 50% da barra.
por Dom 11 Jun - 21:53
LISTA DE DEFEITOS E QUALIDADES
- Defeitos Insuperáveis:
- Amnésia [Adquirível]
Custo 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Seja por um trauma excessivo que fez a mente reprimir as memórias ou por danos neurológicos, algumas pessoas simplesmente perdem parte de suas lembranças. Quando se há danos neurológicos, sendo assim uma origem biológica, se perde tudo que se sabia até determinado momento ou a partir do trauma. Neste segundo caso, os efeitos são mais danosos e o personagem não sabe de nada antes do trauma ou a partir dele
Debuff: Perda do conhecimento completo do personagem. -5 em modificadores de resistência mental.Antissocial [Adquirível]
Custo 2 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: O que é empatia? Uma pessoa antissocial não saberia responder, pois ela não sente nenhuma. Mentir, manipular e persuadir são coisas comuns para pessoas assim, porém, a empatia e a compreensão de noções sociais básicas é afetada, ou seja, eles não entendem muito bem a necessidade de proximidade humana ou mesmo o significado de afeto, embora possam aprender a imitá-los. Não são necessariamente pessoas ruins, apenas extremamente focadas em si mesmas e em seus objetivos.
Debuff: -4 em modificadores sociais.Baixa imunidade [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Nem todos são detentores de uma saúde de ferro e alguns desses tiveram o desprazer de nascerem com deficiências imunológicas, sendo assim criaturas um tanto mais frágeis e suscetíveis adoecerem com mais frequência.
Debuff: -1 ponto da distribuição máxima no atributo Constituição.
Efeito extra: Uma vez a cada 5 cenas (RP’s, missões ou eventos) é lançado um dado de infortúnio para saber se o personagem adquiriu alguma doença temporária.Cegueira [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Enxergar definitivamente é uma dádiva e aqueles que não a tem são considerados por muitos como amaldiçoados, porém a realidade pode ser totalmente a inversa. Os cegos de nascença, por não experimentarem em nenhum momento de suas vidas o sentido da visão física tendem a ter os demais sentidos aguçados e fazem pouca falta desse sentido.
Debuff: -1 ponto da distribuição máxima no atributo de Percepção. Modificadores de acerto/precisão anulados.
Efeito extra: +3 em modificadores relacionados a audição e olfato.Deformidade física [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Um braço menor do que outro, uma perna virada do avesso, normalmente por motivos genéticos, algumas pessoas possuem deformidades em seus membros que nunca serão desfeitas por meios tradicionais de medicina.
Debuff: -4 em modificadores sociais.
Efeito extra: -2 em modificadores físicos caso faça uso direto do membro deformado.
OBS – Ao escolher esse defeito informe qual o membro e a deformidade;Déficit de mana [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável, controlável
Descrição: Enquanto alguns não são tão fortes e outros não são tão saudáveis, existem aqueles que detém uma deficiência um tanto incomum: Déficit de mana. Esses seres nasceram com uma anomalia genética onde o fluxo de mana que transita em seus corpos é relativamente mais baixo em comparação a de outros indivíduos.
Debuff: -30% fixo do status de MP.
Efeito extra: Pode ser reduzido até -10% momentaneamente com uso de amuletos especiais.Déficit de atenção [Congênito]
Custo: 2 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Olha, uma mosca… quem sofre de déficit de atenção (TDA) possui muita dificuldade em manter a concentração em uma mesma atividade, por isso, são prejudicadas no aprendizado.
Debuff: -5 em modificadores de precisão/acerto ou percepção.Esterilidade [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Seja por problemas genéticos ou por deterioração do tempo e mal desenvolvimento ao longo do crescimento, alguns são incapazes de dar continuidade em sua linhagem através de meios naturais.
Debuff: Incapaz de se reproduzir.Hiperatividade [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Pessoas hiperativas não param um instante, fazem múltiplas atividades ao mesmo tempo, mas com pouca precisão - sendo assim, possuem dificuldade em aprender plenamente as coisas. Além disso, são naturalmente impulsivas, tomando decisões sem pensar muito.
Debuff: -1 ponto da distribuição máxima no atributo de Percepção. -5 em modificadores de furtividade/surpresa ou em atividades que requerem atenção.Mudez [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: Ser incapaz de falar uma palavra sequer é a realidade vivenciada pelos indivíduos que são mudos e com isso uma grande dificuldade de socialização com os demais.
Debuff: -5 em modificadores sociais.Surdez [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável
Descrição: O caótico som do silêncio. A surdez é uma deficiência que pode ser adquirida ao longo da vida ou desde o nascimento, nesses casos, os indivíduos tendem a se adaptar muito bem conseguindo, em alguns casos, desenvolver um pouco da fala e leitura labial.
Debuff: -6 em modificadores sociais. -8 em modificadores de percepçãoSurdez [Adquirível]
Custo: 2 pontos
Condição: Insuperável, controlável
Descrição: Diferente daqueles que nascem sem a capacidade de ouvir, os indivíduos que acabam por perder boa parte da audição em algum grau ao decorrer de suas vidas tendem a ter maior dificuldade para se adaptar ao novo formato de dia-a-dia, porém esses ainda podem usar de meios para controlar esse problema.
Debuff: -5 em modificadores sociais. -5 em modificadores de percepção
Efeito extra: -3 nos modificadores caso use meios de controle.Problemas de visão [Congênito]
Custo: 3 pontos
Condição: Insuperável, controlável
Descrição: Problemas de visão são um mal bastante comum em meio a sociedade. Existe aqueles que tem dificuldade, para ver de perto, outros que não enxergam mais que dois palmos à sua frente e alguns com ambas as dificuldades.
Debuff: -10 em modificadores de acerto/precisão.
Efeito extra: -5 nos modificadores caso use meios de controle.Problemas de visão [Adquirível]
Custo: 2 pontos
Condição: Insuperável, controlável
Descrição: Problemas de visão são um mal bastante comum em meio a sociedade. Existe aqueles que tem dificuldade, para ver de perto, outros que não enxergam mais que dois palmos à sua frente e alguns com ambas as dificuldades.
Debuff: -6 em modificadores de acerto/precisão.
Efeito extra: -3 nos modificadores caso use meios de controle.
- Defeitos superáveis:
- Amnésia [Adquirível]
Custo 2 pontos
Condição: Superável
Descrição: Seja por um trauma excessivo que fez a mente reprimir as memórias ou por danos neurológicos, algumas pessoas simplesmente perdem parte de suas lembranças. Em casos psicológicos, como a amnésia dissociativa, é possível recuperar as memórias.
Debuff: Perda de memória de algum momento específico. -5 em modificadores de resistência mental.
OBS – Ao escolher esse defeito informe qual a memória/conhecimento perdido;Analfabetismo [Congênito]
Custo 1 ponto
Condição: Superável
Descrição: O indivíduo é incapaz de ler e escrever em qualquer idioma e isso lhe limita nas mais diversas atividades dentro de uma sociedade, desde o básico para se orientar, precisando de ajuda para as mais simples tarefas e, ainda assim, correndo o risco de que lhe passem alguma informação falsa ou não leiam por completo, de toda forma, você não teria como saber.
Debuff: Sem acesso a perícias de escrita, história, encantamento e feitiçaria.Ansiedade Social [Adquirível]
Custo 1 ponto
Condição: Superável
Descrição: Indivíduos com ansiedade social possuem dificuldade em se relacionar com outras, estando sempre com receio de serem julgadas ou mal-entendidas por estas. Aparecer em público, conversar com desconhecidos e até com alguns amigos pode ser um verdadeiro desafio para quem é acometido por esse transtorno, dificultando os dados sociais.
Debuff: -5 em modificadores sociais e resistência mental.Arrogância [Adquirível]
Custo 1 ponto
Condição: Superável
Descrição: Algumas pessoas se acham o rei da cocada preta. Mesmo sem motivos, consideram-se superiores aos outros, exibindo-se e tentando diminuir todos ao redor. Por causa disso sofrem dificuldades em fazer amizades e companheiros ao longo de sua jornada.
Debuff: -5 em modificadores de persuasão/convencimento.Estresse pós-traumático [Adquirível]
Custo: 2 pontos
Condição: Superável
Descrição: Algo terrível aconteceu e nada mais foi o mesmo. Seja um abuso ou ver a morte diante de seus olhos, algo terrível aconteceu que lhe deixou profundas marcas. Entre elas, uma soma de sintomas como insônia, hiper vigilância e ainda flashbacks constantes sobre o acontecimento.
Debuff: -5 nos modificadores a cada 5 turnos.Fobia [Adquirível]
Custo: 2 pontos
Condição: Superável
Descrição: Por algum motivo desconhecido, algumas pessoas desenvolvem um medo anormal sobre alguma coisa ou ser. Aranhas, insetos, buracos, locais apertados, entre muitos outros, são alguns exemplos de fobias que as pessoas adquirem. Além do desconforto imenso de estar em contato com o agente causador, indivíduos que sofrem com fobias tendem a se prejudicar de maneira geral pelo estado de medo causado pela fobia.
Debuff: -5 nos modificadores sociais e intelectuais ao estar em contato com a fobia.
OBS – Ao escolher esse defeito informe qual a fobia. Esse defeito pode ser escolhido mais de uma vez.Narcisismo [ Adquirível]
Custo: 2 pontos
Condição: Superável
Descrição: Narcisistas se acham perfeitos e muitas vezes são semelhantes aos arrogantes, mas essas não veem falhas em si. Para eles, os outros estão errados, nunca o próprio. Por isso não aceita ser comandado, muito menos ser contestado, trazendo dificuldade em suas relações
Debuff: -2 pontos da distribuição máxima no atributo de Carisma.Vício [Adquirível]
Custo 1 ponto
Condição: Superável
Descrição: Sejam cigarros, drogas específicas, álcool ou até mesmo apostas, esses personagens não conseguem mais viver sem tais coisas e se ficam muito tempo sem usá-las, acabam sofrendo com dores físicas, cansaço mental e fragilidades emocionais.
Debuff: -5 em modificadores caso não sacie o vício a cada 10 turnos.
OBS – Ao escolher esse defeito informe qual o vício. Esse defeito pode ser escolhido mais de uma vez.
- Qualidades natas:
- Beleza anormal
Custo: 2 pontos
Condição: Nata
Descrição: Ainda não nasceu uma criatura mais bonita do que esses seres. Donos de uma beleza bastante fora do padrão e desejada por todos, existem indivíduos que foram forjados pelos deuses do amor e sedução.
Buff: +3 em modificadores sociais no geral e +5 em modificador de sedução.Carapaça de Ferro
Custo: 3 pontos
Condição: Nata
Descrição: Um corpo resistente é uma excelente arma. Alguns indivíduos possuem peles tão duras e resistentes que até mesmo armas como espadas e machadas parecem ter dificuldade em penetrá-los ou mesmo rasgá-los, tornando-se verdadeiros tanques que suportam uma série de ataques sem ao menos mostrarem os sinais de danos.
Buff: +5 em modificadores de resistência física.Carismático
Custo: 2 pontos
Condição: Nata
Descrição: Conquista-se muito mais com mel, que com a ponta da espada. Seja sua voz ou seu discurso, algo faz com que mentes menos afiadas dificilmente discordem de você.
Buff: +5 em modificadores de comunicação.Força Inumana
Custo: 3 pontos
Condição: Nata
Descrição: Alguns indivíduos tendem a ter um desenvolvimento físico que superam as expectativas mundanas e muitos desses tem esse “superdesenvolvimento” visível em sua força diretamente aplicada.
Buff: +1 ponto no atributo Força. Não entra na distribuição comum.Instintos Aguçados
Custo: 2 pontos
Condição: Nata
Descrição: Ligeiro como um lince! Mesmo em situações difíceis, onde tudo parece perdido, alguns indivíduos possuem instintos tão aprimorados que encontram formas de sobreviver nas adversidades mais improváveis.
Buff: +3 em modificadores de percepção/esquiva.Prodígio
Custo: 3 pontos
Condição: Nata
Descrição: Algumas pessoas nascem com uma facilidade em aprender e se desenvolver, normalmente em uma área, mas podem alcançar uma proficiência em várias ao decorrer de seu crescimento. Os prodígios conseguem, portanto, ultrapassar limites comuns em seus níveis de atributos graças a sua genialidade. Esse talento só pode ser selecionado como inicial.
Buff: +1 Atributo pode alcançar 25 pontos naturais.Recuperação acelerada
Custo: 3 pontos
Condição: Nata
Descrição: Explicado apenas pela genética — ou pela bruxaria – alguns indivíduos são dotados de uma super recuperação onde os mesmos tendem a ter um gasto de energia muito menor do que os outros e se recuperam de ferimentos e afins em uma velocidade anormal.
Buff: +1 ponto no atributo Constituição. Não entra na distribuição comum.
Efeito extra: Acelera a recuperação dos status em 30%.Visão de Rapina
Custo: 2 pontos
Condição: Nata
Descrição: Nem um falcão veria tão bem! Ok, talvez veja. Mas alguns indivíduos têm uma visão tão aguçada que parecem aves de rapina atrás de suas presas. Com isso, elas não apenas veem mais longe, mas enxergam precisamente e com detalhes mesmo fora do alcance comum de sua raça.
Buff: +5 em modificadores de precisão/acerto.
- Qualidades aprendidas:
- Ambidestria
Custo: 1 ponto
Condição: Aprendida
Descrição: Você sabe usar muito bem os dois lados do seu corpo e isso lhe garante vantagem sobre aqueles que não possuem essa habilidade, seja por você ter nascido assim ou por você ter praticado para adquirir essa habilidade, ter ambos os lados do corpo igualmente potentes o tornam em muitas situações muito mais adaptável, seja no combate ou até mesmo para situações mais divertidas, em que essa vantagem lhe traz um às
Buff: O personagem agora é ambidestro.Bestial
Custo: 3 pontos
Condição: Aprendida
Descrição: De tanto lutar e enfrentar a morte, alguns indivíduos desenvolvem formas consideradas bestiais de lutar ou simplesmente se desprendem de certas noções e se tornam muito mais letais, portanto, elas possuem acréscimos nos modificadores de combate (ofensiva).
Buff: +5 em modificadores de combate.Bússola Humana
Custo: 2 pontos
Condição: Aprendida
Descrição: Sempre no lugar certo! Não importa as dificuldades ou a estranheza do ambiente, é praticamente impossível que alguns indivíduos se percam. Eles possuem um estranho, porém incrível senso de direção, encontrando os caminhos corretos mesmo que eles pareçam não fazer sentido.
Buff: +3 em modificadores de localização.Cão-de-caça
Custo: 1 ponto
Condição: Aprendida
Descrição: Não há nada que não possa ser encontrado! Esse é o lema desses indivíduos que desenvolvem um senso de rastreamento incrível, podendo achar praticamente qualquer coisa ou ser vivo com facilidade. Alguns até podem misturar isso aos seus talentos mágicos.
Buff: +3 em modificadores de rastreio.Elementalista
Custo: 3 pontos
Condição: Aprendida
Descrição:
Buff: +1 perícia de magia elemental primária ou secundária.Enorme Resiliência
Custo: 2 pontos
Condição: Aprendida
Descrição: A mente é a maior das armas. Tê-la bem protegida é como ter uma fortificação impenetrável. Alguns indivíduos apresentam uma enorme resiliência e também uma grande capacidade de foco, conseguindo enfrentar grandes estresses ou mesmo alguns efeitos mentais produzidos de formas sobrenaturais com mais facilidade..
Buff: +5 em modificadores mentais.Pés de pluma
Custo: 2 pontos
Condição: Aprendida
Descrição: Flutuando como uma borboleta… é como se não houvesse peso algum no corpo dessas pessoas, elas se mexem com tamanha leveza que seus pés não fazem sons e a fluidez de seus movimentos chegam a torná-los mais eficientes em quedas e saltos, possuindo facilidade em não se ferir em quedas altas e podendo subir muito mais com os impulsos apesar de suas forças.
Buff: +5 em modificadores de movimentação.
MP : 250
HP : 120
Idade : Desconhecida
Ocupação : Desconhecida
Alinhamento moral : Neutro
Fé praticada : Nenhuma
Reino de Origem : Thalissia
Nível : 10
Bolsa de Moedas : 50 M.O
AGILIDADE [AGI] : 5
CARISMA [CAR] : 10
CONSTITUIÇÃO [CON] : 0
DESTREZA [DES] : 5
FORÇA [FOR] : 3
INTELIGÊNCIA [INT] : 8
PERCEPÇÃO [PER] : 10
RESISTÊNCIA [RES] : 3
Arco de Energia
Um arco de corda de energia com uma alijava de 10 flechas
Poção de vida - Pequena
1 poção de vida. Restaura 10% da barra.
Poção de invisibilidade
Uma poção que te deixa invisível temporariamente. Dura 4 turnos.
Poção de vida - Grande
Uma poção de vida encorpada com cheiro duvidoso. Restaura 50% da barra.
|
|