Ostara, 100DG
Atualmente Ostara se encontra imerso no inverno onde as temperaturas tendem a variar entre -10°C á 10°C. Vista roupas quentes
Por um longo tempo Ostara viveu em guerra contra povos inimigos que vinham do além-mar e apenas a unificação dos reinos em um império fora capaz de encerrar os problemas sob comando de Edgar Luthemburgo, o Justo. Durante todo o governo de Edgar, as coisas se mantiveram sob controle uma vez que todos os povos viviam em harmonia e o pacto de não-agressão entre Ostara e o além-mar era sólido. Porém, com a morte do imperador tudo mudou. O império se dissolveu e Ostara voltou a se dividir em reinos preocupados unicamente em seus próprios interesses.
Após longos 100 anos da morte de Edgar, uma nova ameaça do Além-mar está prestes a surgir e as consequências das escolhas do passado serão finalmente sentidas.
Mantenham-se atentos, reviravoltas estão prestes a acontecer.
Após longos 100 anos da morte de Edgar, uma nova ameaça do Além-mar está prestes a surgir e as consequências das escolhas do passado serão finalmente sentidas.
Mantenham-se atentos, reviravoltas estão prestes a acontecer.
As Perícias
por Dom 11 Jun - 11:58
Ainda com o intuito de tornar um personagem diferente do outro em suas capacidades, optamos pela inclusão do sistema de perícias como uma mecânica complementar bastante útil e fácil de ser compreendida.
Antes de qualquer coisa, você deve estar se perguntando – caso nunca tenha jogado rpg antes em sua vida – o que exatamente são as perícias e qual a função desse sistema? Pois bem, respondendo de maneira simples e resumida, as perícias são responsáveis por nos dizer o que o seu personagem é capaz de fazer e o quão bom ele é nessa atividade. Por exemplo, o personagem de fulano sabe manejar espadas e também arcos, porém sua habilidade no uso das espadas é a de um mestre enquanto o seu conhecimento relacionado ao uso do arco-e-flecha se resume ao básico.
Como deve imaginar após saber da função básica dessa mecânica, existe uma gama bastante grande de perícias que podem ser adquiridas e aperfeiçoadas pelo seu personagem ao longo de sua jornada em nosso rpg. Para uma melhor organização e entendimento, optamos por criar divisões para classificação das perícias se baseando em seu campo de atuação, com isso, você terá mais facilidade para escolher em quais focar dependendo da proposta do seu personagem.
Atualmente contamos com um total de cinco categorias de perícias sendo elas: Físicas, conhecimento, sociais, armamentista e mágicas. Vamos conhecer um pouco mais a fundo o que cada categoria abraça.
Antes de conhecermos as possibilidades de distribuição de pontos de perícias, precisamos entender como funcionam as métricas utilizadas por elas, portanto, tenhamos um pouco mais de atenção no conteúdo a seguir.
Como já é de nosso conhecimento, as perícias são usadas para medir a eficiência do personagem em certas atividades e para isso, atualmente usamos um sistema muito simples de nivelamento individual de cada uma, sendo assim, toda perícia começa no nível zero, ou seja, com zero pontos e pode alcançar até dez pontos distribuídos. Diferente dos atributos, não existe uma limitação específica das perícias, sendo assim, é possível que o personagem consiga maximizar todas as perícias que desejar.
Para facilitar a visualização do nível de expertise criamos uma tabela comparativa com o nível da perícia e a representação narrativa aceitável para personagens com tais níveis.
É importante ter sempre em mente esse comparativo no momento de narrar certas ações do personagem para que não esteja tão acima do conhecimento real do mesmo, assim evitando que haja penalidades em situações de evento, missões e até mesmo treinamentos.
Assim como no caso dos atributos, todo novo personagem tem a possibilidade escolher algumas perícias iniciais, portanto, ao criar uma nova ficha é possível que escolha duas perícias com 1 ponto, duas perícias com 5 pontos e uma perícia com 10 pontos.
A aquisição de pontos de perícia é bastante fácil e depende exclusivamente do desempenho e disposição do personagem em fazer uso notável da mesma em on game. Portanto, algumas maneiras de adquirir pontos de perícia são:
Última edição por O Mundo em Qui 20 Jul - 9:05, editado 5 vez(es)
AS PERÍCIAS
Ainda com o intuito de tornar um personagem diferente do outro em suas capacidades, optamos pela inclusão do sistema de perícias como uma mecânica complementar bastante útil e fácil de ser compreendida.
Antes de qualquer coisa, você deve estar se perguntando – caso nunca tenha jogado rpg antes em sua vida – o que exatamente são as perícias e qual a função desse sistema? Pois bem, respondendo de maneira simples e resumida, as perícias são responsáveis por nos dizer o que o seu personagem é capaz de fazer e o quão bom ele é nessa atividade. Por exemplo, o personagem de fulano sabe manejar espadas e também arcos, porém sua habilidade no uso das espadas é a de um mestre enquanto o seu conhecimento relacionado ao uso do arco-e-flecha se resume ao básico.
CONHECENDO AS PERÍCIAS
Como deve imaginar após saber da função básica dessa mecânica, existe uma gama bastante grande de perícias que podem ser adquiridas e aperfeiçoadas pelo seu personagem ao longo de sua jornada em nosso rpg. Para uma melhor organização e entendimento, optamos por criar divisões para classificação das perícias se baseando em seu campo de atuação, com isso, você terá mais facilidade para escolher em quais focar dependendo da proposta do seu personagem.
Atualmente contamos com um total de cinco categorias de perícias sendo elas: Físicas, conhecimento, sociais, armamentista e mágicas. Vamos conhecer um pouco mais a fundo o que cada categoria abraça.
- Perícias físicas são todas aquelas que requerem o uso do corpo como um todo. Sendo assim, atividades que tenham uso de força, movimentação e necessitam de resistência corporal se encontram agrupadas aqui. Todavia, resolvemos separar perícias relacionadas a manuseio de armas em uma categoria especial devido o grande número de especialidades.
- Perícias de conhecimento, como deve imaginar, são aquelas que necessitam do uso das faculdades mentais do personagem, como por exemplo, perícias de um conhecimento específico como Medicina ou Geografia. Temos também incorporada nessa categoria perícias que chamamos de conhecimento comum ou pessoal.
- Perícias sociais tratam-se daquelas que estão ligadas diretamente ao convívio e interação com terceiros, ou seja, perícias usadas especificamente com outros personagens – jogáveis ou não.
- Perícias armamentistas, como já é de se esperar, são direcionadas ao uso e conhecimento relacionado a uma arma ou conjunto de armas específicas.
- Perícias mágicas estão ligadas aos caminhos da magia presente em nosso rpg.
Funcionamento das métricas e distribuição de pontos
Antes de conhecermos as possibilidades de distribuição de pontos de perícias, precisamos entender como funcionam as métricas utilizadas por elas, portanto, tenhamos um pouco mais de atenção no conteúdo a seguir.
Como já é de nosso conhecimento, as perícias são usadas para medir a eficiência do personagem em certas atividades e para isso, atualmente usamos um sistema muito simples de nivelamento individual de cada uma, sendo assim, toda perícia começa no nível zero, ou seja, com zero pontos e pode alcançar até dez pontos distribuídos. Diferente dos atributos, não existe uma limitação específica das perícias, sendo assim, é possível que o personagem consiga maximizar todas as perícias que desejar.
Para facilitar a visualização do nível de expertise criamos uma tabela comparativa com o nível da perícia e a representação narrativa aceitável para personagens com tais níveis.
PONTOS NA PERÍCIA | NÍVEL DE CONHECIMENTO |
0 pontos | Seu personagem não tem habilidade ou conhecimento nenhum nessa perícia. |
1 ponto | Conhecimento básico, não é realizado grandes feitos com a perícia. |
5 pontos | Conhecimento intermediário, seu personagem já tem uma habilidade muito maior na pericia. |
10 pontos | Conhecimento avançado, seu personagem é considerado um mestre em tal perícia. |
Assim como no caso dos atributos, todo novo personagem tem a possibilidade escolher algumas perícias iniciais, portanto, ao criar uma nova ficha é possível que escolha duas perícias com 1 ponto, duas perícias com 5 pontos e uma perícia com 10 pontos.
Aquisição de pontos
A aquisição de pontos de perícia é bastante fácil e depende exclusivamente do desempenho e disposição do personagem em fazer uso notável da mesma em on game. Portanto, algumas maneiras de adquirir pontos de perícia são:
- Treinamento específico: É possível que o personagem realize narrativas de treinamento desenvolvendo a perícia desejada, com isso é possível que o mesmo receba até dois pontos na mesma a depender da sua avaliação final. Diferente dos treinos de atributo, não existe um limite de treinos semanais.
- Missões: Cada missão feita tem a possibilidade de render pontos de perícias a depender do uso das mesmas durante a realização. Obrigatoriamente, toda missão renderá ao menos um ponto em uma perícia, podendo chegar ao máximo de 5 perícias e 3 pontos cada a depender do nível da missão.
- Eventos: Participar de eventos pode conceder pontos em perícias específicas. Não obrigatoriamente, dependerá exclusivamente do desempenho do personagem.
- Compra de pontos: É possível fazer a compra de perícias utilizando das Medalhas de honra conquistadas pelo personagem ao longo de sua jornada.
Última edição por O Mundo em Qui 20 Jul - 9:05, editado 5 vez(es)
MP : 250
HP : 120
Idade : Desconhecida
Ocupação : Desconhecida
Alinhamento moral : Neutro
Fé praticada : Nenhuma
Reino de Origem : Thalissia
Nível : 10
Bolsa de Moedas : 50 M.O
AGILIDADE [AGI] : 5
CARISMA [CAR] : 10
CONSTITUIÇÃO [CON] : 0
DESTREZA [DES] : 5
FORÇA [FOR] : 3
INTELIGÊNCIA [INT] : 8
PERCEPÇÃO [PER] : 10
RESISTÊNCIA [RES] : 3
Arco de Energia
Um arco de corda de energia com uma alijava de 10 flechas
Poção de vida - Pequena
1 poção de vida. Restaura 10% da barra.
Poção de invisibilidade
Uma poção que te deixa invisível temporariamente. Dura 4 turnos.
Poção de vida - Grande
Uma poção de vida encorpada com cheiro duvidoso. Restaura 50% da barra.
por Dom 11 Jun - 13:31
Lista de Perícias
- Pericias físicas:
- Acrobacia: Dominar o corpo pode ser uma das tarefas mais árduas depois de domar a mente. A flexibilidade, equilíbrio e controle sobre cada parte de si mesmo permite que uma pessoa se encaixe em lugares inusitados, escape de outros ou apenas consiga manter o equilíbrio acima de qualquer coisa. Utilizado principalmente em circos espalhados no mundo, essas são habilidades úteis para qualquer pessoa que não quer passar por dificuldades físicas!
Atletismo: Corra, Forrest, corra! Ter um corpo preparado para quaisquer atividades físicas é um diferencial entre os maiores combatentes da história. Ser capaz de correr, rolar, saltar e resistir aos mais diversos obstáculos exige paciência, treinamento e muita determinação!
Artes marciais: Voe como uma borboleta, ferroe como uma abelha! As artes marciais são diversas e cada uma possui sua própria filosofia e funcionamento. Aplicar-se nos seus estudos é o que diferencia um arruaceiro bêbado de um grande mestre de combates físicos.
Escapismo: Vejamos, você não tem como escapar… Ou será que tem?! Ser um mestre na arte do escapismo vai te dar muita vantagem sobre os inimigos desavisados caso venha a ser pego por eles, afinal de contas, cordas, algemas, correntes ou seja lá o que for usado para te conter acabam sendo nenhum mistério ou tortura, pelo contrário, se livrar disso é bastante fácil!
Furtividade: Você não pode vencer o que não pode enxergar. Agir nas sombras, tornar-se um com o ambiente em que está inserido, essas são algumas das qualidades de indivíduos altamente furtivos. Talvez você esteja na mesma sala que uma pessoa dessas e ainda nem tenha anotado… não olhe para trás!
Ladinagem: A arte milenar de bater carteiras. Bom, a ladinagem não se resume em ter uma mão-leve para carregar as moedas dos bolsos descuidados. Podemos dizer que um bom ladino também é bem treinado em abrir fechaduras, lidar com armadilhas e sabe usar as mãos muito bem…
Montaria: Qual a melhor forma de chegar a um lugar se não a cavalo?! Diferente do que muitos acreditam, não basta subir no animal e sair galopando. Aprender a domar é apenas o primeiro passo que pode levar a tornar-se um só com a montaria, fazendo manobras e criando estratégias peculiares.
Natação: Continue a nadar, continue a nadar… Se você não é um tritão/sereia, então é uma ótima ideia que aprenda ao menos a boiar! A natação apesar de ser bastante subestimada poderá salvar sua vida caso acabe em alto-mar.
Voo: Abençoados são os seres que detêm da capacidade de voar por aí, porém não se engane, ter asas ou apetrechos que permitam essa façanha não é tudo, afinal de contas, não basta apenas bater as asas ou seja lá o que for para sair voando. A arte do voo é muito mais complexa e requer muito conhecimento desde localização até mesmo esforço físico para se manter no ar, além de muito equilíbrio para não sair rodando desgovernadamente pelos céus afora.
- Perícias de conhecimento:
- Armadilha: Vença sem ao menos tocar em seu adversário! Criar armadilhas, reconhecê-las e compreendê-las é uma tarefa que exige estudo e prática, mas pode ser fundamental na vitória de um combatente ou de um pelotão inteiro.
Arte da Guerra: A vitória é o principal propósito da guerra. Uma guerra não é apenas enviar soldados para lutarem uns contra os outros, é uma verdadeira arte que envolve diversos conhecimentos e análises necessárias antes de fazê-la. Saber como organizar os pelotões, as melhores estratégias ofensivas e defensivas, e até mesmo os melhores momentos para iniciar ou encerrar uma guerra é algo que só os mais sábios dominam.
Alquimia: Não há nada mais mágico do que a capacidade de entender a “vida” por trás de coisas que originalmente são inanimadas ou até mesmo manipular a matéria desses para criar algo totalmente novo. A alquimia é de fato uma arte bastante subestimada porém extremamente útil uma vez que fora a partir dela que poções e muito mais foram descobertos.
Dança: Aah a dança… Uma atividade tão encantadora não é mesmo?! Pois bem, além de ser uma arte-ofício, a dança também é um esporte que envolve todo o uso do corpo de uma maneira graciosa e harmônica. Tendo isso em mente, dançarinos tendem a ser pessoas bastante flexíveis, ágeis e encantadoras às vezes ao ponto de manter sua plateia perdidamente distraída e apaixonada.
Economia e matemática: A matemática está definitivamente em tudo… Mas acredite, você vai precisar dela principalmente para problemas financeiros. è extremamente importante que se saiba um pouco de matemática para evitar ser passado para trás por aquele comerciante ambulante ou para manter a economia de seu reino sob controle e não acabar falindo as contas reais.
Engenharia: Diferente do que se deve imaginar, a engenharia se reflete em muito mais coisas do que a própria construção civil… Porém por aqui, ela implica apenas nesse campo específico mesmo.
Escrita: A escrita apesar de parecer algo relativamente banal é um dom e tanto, afinal de contas nem toda história é cantada por um bardo em canções e tão pouco é considerada de total veracidade se não estiverem nos livros. Atrevo a dizer que os escritores de tem em partes do poder da verdade, afinal de contas, se está ESCRITO na história, é verdade, não é? Além disso, é extremamente crucial ser adepto da escrita para que a comunicação a por carta seja possível além da leitura.
Forja: Em casa de ferreiro, o espeto é de bamb...Ferro?! A forja nada mais é do que a arte de forjar armas, equipamentos e muitos mais com nada menos do que minério puro, uma quantidade absurda de calor e martelas incessáveis – Não se engane, não é exatamente fácil assim!
Geografia: Enquanto com navegação aprendemos a nos guiar pelo mar, com o estudo da geografia passamos a conhecer melhor o continente no geral além de ser bastante útil quando o assunto é saber se localizar e diferenciar um lugar do outro.
Herbologia: Existe quem diga que entender de herbologia não é importante, porém uma afirmativa bastante equivocada, afinal de contas, conhecer as plantas vai muito mais de conhecimento técnico e cria um leque imenso de possibilidade, como por exemplo a capacidade de criar venenos e antídotos em seu nível mais avançado e identificá-los.
História: Conhecimento histórico é capaz de salvar sua vida, afinal de contas, como você saberia que é totalmente antiético curvar-se para para um anão? Ou o que responderia se lhe perguntassem a respeito das lendas antigas de seu próprio povo sendo que não conhece nada sobre si mesmo? Em algum momento, saber História vai fazer total diferença… Principalmente se você for um nobre em ascensão.
Invenção: Uma mente agitada é capaz de muitas coisas, a mente de um inventor é capaz de criar maravilhas em nosso mundo! Bom, pelo menos na maioria das vezes. A perícia de invenção resume bem a criação de bugigangas, bagulhetes e muito mais que podem – ou não – serem úteis nos momentos que mais precisamos. -- OU NÃO!
Idioma: O mundo é vasto e repleto de raças, povos e grupos, portanto é bastante aceitável que a língua falada por cada um deles seja diferente. O estudo dos idiomas é uma jornada longa porém bastante compensatória uma vez que ao ter fluência em uma outra língua muitas portas poderão ser abertas.
Obs – A perícia de idioma é dividida em 5 sendo uma para cada raça que contém idioma próprio além da língua universal.
Medicina: O que seria da população se não existisse aqueles com o dom para a medicina e cura? Pois bem, a perícia de medicina é voltada para todo e qualquer tipo de cuidado e recuperação médica, indo desde simples cuidados básicos até habilidades e domínios mais complexos como cura a partir de atividades mágicas e afins.
Mineração: Veja só se não é uma pepita de ouro… A realidade é que os minérios mais e pedras mais valiosas apenas são encontradas nas profundezas da terra, portanto é uma ótima ideia conhecer as mais diversas técnicas de mineração e se tornar um mineiro renomado!
Música: Assim como a dança, a música é uma arte fantástica! Há quem diga que a música reflete a alma do indivíduo e outros sussurram exatamente o contrário: Falam que a música é capaz de dominar uma pessoa por completo. Seja lá qual for a verdade ou o uso que opte a dar para tal dom, é preciso desenvoltura, dedicação e bom gosto musical.
Navegação: Yo ho ho e uma garrafa de rum… Bom, não é apenas de álcool e saques que um bom pirata vive e tão pouco um marinheiro sobrevive no mar sem entender ao menos o básico de navegação, portanto, se pretende desbravar os mares, é melhor aprender a ler as cartas náuticas, conhecer as direções, içar velas e guiar ao menos um barco a remo.
Política e diplomacia: Para encerrar batalhas, soldados, mas para encerrar guerras, diplomacia. A habilidade de negociação e compreensão de todas as partes durante a resolução de problemas é fundamental para conquistar aliados, impérios ou apenas se safar de problemas maiores. A politica abraça toda a gestão das nações.
Rastreio: Um bom rastreador é capaz de encontrar um ser vivo com muita rapidez e de maneira eficiente. Existem os que se aproveitam do ambiente e estudam os aspectos físicos da situação em um todo, outros preferem incorporar o instinto animal ou se colocar na pele da pessoa procurada e assim saber como a mesma pensa.
Sobrevivência: Com um cantil de água limpa, um pouco de comida e sorte é possível sobreviver por algum tempo, mas e se precisar depender apenas das suas habilidades para isso? Aprender a sobreviver em meio ao caos, situações difíceis ou simplesmente no meio da mata é algo que pode definitivamente mudar sua vida.
- Perícias Sociais:
- Atuação: E quando as cortinas se abaixam os personagens se desfazem… Bom, esse não é o caso daquele que faz um uso excepcional da atuação. A arte de atuar não é uma ciência exata, é algo complexo e envolve muito mais do que apenas fingir ser algo ou alguém. Uma atuação bem feita é capaz de fingir sentimentos e muito mais de uma maneira genuína sendo quase impossível distinguir o que é verdade ou não.
Empatia Animalesca: E quem não quer um bichinho para chamar de seu? Bom, ter um animal não é fácil, é preciso ter uma conexão com o mesmo que chamamos de entrosamento e é exatamente para isso que a perícia de empatia animalesca serve. Além de ser útil para contato com pets,é bastante usada para ter uma espécie de “comunicação” mais sensível e dinâmica com animais no geral, afinal de contas, nunca se sabe quando vai ser preciso tentar domar ou despistar um basilisco do deserto, não é mesmo?!
Intimidação: Sabe aquela pessoa que apenas de olhar te desperta o receio e faz com que seus ombros se encolham? Bom, esse é um intimidador nato! Mas não é todo mundo que tem essa característica nata, tem aqueles que com o passar do tempo desenvolvem técnicas de intimidação muito boas sejam com palavras, uma cara amarrada ou uma postura.
Interrogação: “Diga, diga tudo o que você sabe!” Bom, essa não é uma frase dita logo de cara por um bom interrogador. A interrogação é um trabalho bastante complexo e vai além de apenas fazer perguntas, é preciso ter um bom tato e escolher a abordagem correta em cada situação para conseguir as respostas que deseja.
Lábia: Em todo o mundo, entre todas as raças, uma única afirmação é unânime: Cada palavra tem seu peso e quem as diz tem poder. A lábia nada mais é do que o trabalho com as palavras ditas, sejam elas de maneira eloquente, verdadeira e com o valor da persuasão ou apenas com o intuito de enganar alguém e se dar bem em alguma situação.
Sedução: Um rosto lindo e um sorriso encantador, e um jeitinho de falar que me… Ah. Bom, de fato a sedução é uma cartada interessante, não é mesmo? Uma combinação de fatores favoráveis ou uma conversa convincente carregada de ternura são capazes de manipular qualquer pobre e frágil coração.
Tortura: A arte da tortura é um dom para poucos mas pode ser dominada por muitos se for estudada e colocada em prática de forma árdua. Existe aqueles que prefiram trabalhar tal perícia em um ambiente hostil como o psicológico, já outros são sedentos pela tortura física… Independe de qual você prefira, use-a sabiamente e dentro das regras do forum.
- Perícias armamentistas:
- As perícias armamentistas nada mais é do que responsável por medir o nível de habilidade e conhecimento do seu personagem com cada tipo de armamento específico. Sendo assim, a seguir temos uma pequena lista de armas as quais será possível se especializar e contar como modificador de ação em casos de combate.
Arco e flecha; Adaga e punhal; Artefatos mágicos; Bastão; Besta; Chicote e corrente; Dardo; Espada; Espada de duas mãos; Katana; Lança; Machado/Martelo de guerra.
- Perícias mágicas:
- Enquanto alguns são adeptos do bom e velho combate corpo a corpo, outros são grandes usuários de magia, seja ela em uma ou mais vertentes. Atualmente, contamos com um sistema bem simplificado de vertentes mágicas onde cada uma contém a sua própria perícia de expertise, A seguir, iremos conhecer cada uma dessas perícias e as suas características principais.
OBS - Em um outro tópico, poderá ter informações mais aprofundadas sobre o uso da magia em on game.
Encantamentos e Feitiçaria: Tratasse da habilidade mais básica da magia, envolve o estudo e trabalho da magia pura. Está sempre atrelado a recitar feitiços e encantamentos encontrados em grimórios de diferentes níveis e para a realização de diversos tipos de feitos
Atenção – Maldições não se encaixam nessa perícia.
Invocação: Invocadores são um tipo de usuários de magia bastante subestimados! A invocação está atrelada diretamente ao ato de invocar criaturas para lutar ao seu lado ou simplesmente realizar tarefas sob seu comando.
Magia elemental: A magia elemental nada mais é do que a capacidade do personagem de manipular ou criar um ou mais elemento da natureza específico sendo ele primário ou secundário. É possível que o personagem tenha até 3 perícias de magia elemental, sendo duas primárias e uma secundária.PRIMÁRIA Água, ar, fogo, terra. SECUNDÁRIA Lava, eletricidade, gelo, névoa, madeira, etc.
Magia Ilusória: Mexer com a mente e os olhos das pessoas é uma arte bastante perigosa. Usuários de “Ilusão” são capazes de mexer diretamente nos sentidos de seus adversários fazendo com que vejam, pensem e sintam exatamente aquilo que seu personagem desejar. A magia de ilusão pode ser aplicada em diversas profundidades.
Necromancia: Enquanto alguns trabalham com a vida, outros preferem a morte. Os necromantes são bastante mal vistos em todas as sociedades uma vez que estão conectados diretamente com o pós-vida de uma maneira bastante mórbida. A necromancia atende em campos ligados à vitalidade principalmente.
MP : 250
HP : 120
Idade : Desconhecida
Ocupação : Desconhecida
Alinhamento moral : Neutro
Fé praticada : Nenhuma
Reino de Origem : Thalissia
Nível : 10
Bolsa de Moedas : 50 M.O
AGILIDADE [AGI] : 5
CARISMA [CAR] : 10
CONSTITUIÇÃO [CON] : 0
DESTREZA [DES] : 5
FORÇA [FOR] : 3
INTELIGÊNCIA [INT] : 8
PERCEPÇÃO [PER] : 10
RESISTÊNCIA [RES] : 3
Arco de Energia
Um arco de corda de energia com uma alijava de 10 flechas
Poção de vida - Pequena
1 poção de vida. Restaura 10% da barra.
Poção de invisibilidade
Uma poção que te deixa invisível temporariamente. Dura 4 turnos.
Poção de vida - Grande
Uma poção de vida encorpada com cheiro duvidoso. Restaura 50% da barra.
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