Ostara, 100DG
Atualmente Ostara se encontra imerso no inverno onde as temperaturas tendem a variar entre -10°C á 10°C. Vista roupas quentes
Por um longo tempo Ostara viveu em guerra contra povos inimigos que vinham do além-mar e apenas a unificação dos reinos em um império fora capaz de encerrar os problemas sob comando de Edgar Luthemburgo, o Justo. Durante todo o governo de Edgar, as coisas se mantiveram sob controle uma vez que todos os povos viviam em harmonia e o pacto de não-agressão entre Ostara e o além-mar era sólido. Porém, com a morte do imperador tudo mudou. O império se dissolveu e Ostara voltou a se dividir em reinos preocupados unicamente em seus próprios interesses.
Após longos 100 anos da morte de Edgar, uma nova ameaça do Além-mar está prestes a surgir e as consequências das escolhas do passado serão finalmente sentidas.
Mantenham-se atentos, reviravoltas estão prestes a acontecer.
Após longos 100 anos da morte de Edgar, uma nova ameaça do Além-mar está prestes a surgir e as consequências das escolhas do passado serão finalmente sentidas.
Mantenham-se atentos, reviravoltas estão prestes a acontecer.
Habilidades
por Dom 18 Jun - 11:21
Habilidades de personagem é um tópico que costuma chamar bastante atenção justamente por ser algo característico do RPG e ser do gosto de todos. Por aqui não poderia ser diferente, portanto contamos com um sistema bastante dinâmico e explicativo a respeito do uso desses “poderes especiais”.
Para começarmos, é necessário entendermos que a magia, indiferente de sua vertente, também é considerada como uma habilidade especial, portanto iremos incluir as devidas explicações sobre ela nesse mesmo tópico.
Habilidades nada mais são do que poderes especiais que os personagens são capazes de utilizar a partir de um custo. Todas as habilidades – básicas e criadas – seguem um padrão de construção com o intuito de torná-las organizadas e de fácil entendimento para todos. Exemplo:
A estrutura de uma habilidade consiste em:
Classe: A classe da habilidade é responsável por nos dizer qual é o seu segmento principal. Atualmente contamos com diversas classes de habilidade, sendo elas:
Status: O status da habilidade nos informa se ela requer ativação ou se ela é uma habilidade passiva. É comum que habilidades raciais sejam passíveis.
Tipo: O tipo é responsável por dizer qual a classificação de uso da habilidade, ou seja, se é uma habilidade de ataque, suporte, defensiva ou de surpresa.
Custo: O custo da ativação de uma habilidade é sempre será especificado e normalmente se baseia em consumo de mana, porém em alguns casos a habilidade também pode requerer pontos de vida ou algum item consumível. Além disso, no campo de custo sempre teremos a informação de se o custo é único ou contínuo.
Descrição: A descrição do personagem serve para nos dizer perfeitamente o que é a habilidade e como ela funciona. Toda e qualquer informação relevante a respeito da habilidade deve ser colocada aqui.
Efeito: O campo de efeito é responsável por dizer o que de fato a habilidade faz, ou seja, se ela causa um certo dado, se protege de algo, se oferece alguma bonificação entre outros.
A aquisição de habilidades pode ser feita de diversos modos, sendo assim alguns dele são:
O uso de habilidades é o que torna tudo mais divertido, especialmente em uma batalha, não é mesmo? Porém é preciso cautela e equilíbrio para que as coisas não saiam do controle e permaneçam balanceadas, sendo assim criamos limitações por turno.
Atualmente, é possível que o personagem utilize no mesmo turno: Uma habilidade de ataque, uma defensiva, duas de suporte e duas de surpresa.
HABILIDADES
Habilidades de personagem é um tópico que costuma chamar bastante atenção justamente por ser algo característico do RPG e ser do gosto de todos. Por aqui não poderia ser diferente, portanto contamos com um sistema bastante dinâmico e explicativo a respeito do uso desses “poderes especiais”.
Para começarmos, é necessário entendermos que a magia, indiferente de sua vertente, também é considerada como uma habilidade especial, portanto iremos incluir as devidas explicações sobre ela nesse mesmo tópico.
O que são
Habilidades nada mais são do que poderes especiais que os personagens são capazes de utilizar a partir de um custo. Todas as habilidades – básicas e criadas – seguem um padrão de construção com o intuito de torná-las organizadas e de fácil entendimento para todos. Exemplo:
Instintos primitivos
Classe: Habilidade racial
Status: Ativo
Tipo: Suporte
Custo: -20 MP por turno ativo
Descrição: Devido a natureza animal, os homem-fera são indivíduos com os instintos primários um tanto quanto mais aflorados que as demais raças, porém tal bênção também traz uma maldição.
Efeito: +3 em rastreio, atletismo, sobrevivência e furtividade; +1 em Percepção e +Agilidade.
Efeito II: Após a ativação, o personagem fica impossibilitado de usar os modificadores bonificados e tem -3 em Percepção por dois turnos.
A estrutura de uma habilidade consiste em:
Classe: A classe da habilidade é responsável por nos dizer qual é o seu segmento principal. Atualmente contamos com diversas classes de habilidade, sendo elas:
- Racial: As habilidades raciais são desenvolvidas para uma ou mais raça específica, ou seja, apenas personagens específicos podem utilizar.
- Comum: São as habilidades que podem ser utilizadas por qualquer um desde que tenha conhecimento dela.
- Única: Essas são as habilidades especiais criadas pelo personagem, ou seja, apenas ele pode utilizar.
- Mágica: Por sua vez, as habilidades de classe mágica contam com uma subclasse responsável por nos dizer sua origem base sendo: Elemental, invocação, ilusória, natural e necromancia.
Status: O status da habilidade nos informa se ela requer ativação ou se ela é uma habilidade passiva. É comum que habilidades raciais sejam passíveis.
Tipo: O tipo é responsável por dizer qual a classificação de uso da habilidade, ou seja, se é uma habilidade de ataque, suporte, defensiva ou de surpresa.
Custo: O custo da ativação de uma habilidade é sempre será especificado e normalmente se baseia em consumo de mana, porém em alguns casos a habilidade também pode requerer pontos de vida ou algum item consumível. Além disso, no campo de custo sempre teremos a informação de se o custo é único ou contínuo.
Descrição: A descrição do personagem serve para nos dizer perfeitamente o que é a habilidade e como ela funciona. Toda e qualquer informação relevante a respeito da habilidade deve ser colocada aqui.
Efeito: O campo de efeito é responsável por dizer o que de fato a habilidade faz, ou seja, se ela causa um certo dado, se protege de algo, se oferece alguma bonificação entre outros.
Adquirindo e utilizando as habilidades
A aquisição de habilidades pode ser feita de diversos modos, sendo assim alguns dele são:
- Aprendizado: Um personagem pode aprender uma habilidade nova a partir de treinamento. Sendo assim é necessário cinco [5] turnos distintos de no mínimo seiscentas (600) palavras casa de progressão para aprender uma habilidade comum e oito [8] turnos para habilidade mágica que não sejam encantamentos.
- Auxiliar: Algumas habilidades mágicas podem ser utilizadas temporariamente sem a necessidade de aprendizado, porém necessitam de um instrumento auxiliar, ou seja, os grimórios. Sendo assim, só podem ser realizadas se o personagem estiver em posse e uso do grimório que contém tal magia.
- Criação: Para adquirir habilidades únicas obrigatoriamente é necessário passar pelo processo de criação que pode ser encontrado aqui.
- Bênçãos e maldições: Personagens podem receber habilidades a partir da benção ou maldição dos deuses, sendo assim é possível a realização de missões especiais para a aquisição.
O uso de habilidades é o que torna tudo mais divertido, especialmente em uma batalha, não é mesmo? Porém é preciso cautela e equilíbrio para que as coisas não saiam do controle e permaneçam balanceadas, sendo assim criamos limitações por turno.
Atualmente, é possível que o personagem utilize no mesmo turno: Uma habilidade de ataque, uma defensiva, duas de suporte e duas de surpresa.
- Habilidades de ataque são todas aquelas que produzem algum tipo de dano ao oponente.
- Habilidades de defensiva são aquelas voltadas para a defesa pessoal ou em área.
- Habilidades de suporte são utilizadas para auxiliar terceiros ou para conceder bônus temporários para si mesmo. Habilidades de cura são consideradas como suporte.
- Habilidades de surpresa são todas as demais ou habilidades que não são utilizadas para combate.
MP : 250
HP : 120
Idade : Desconhecida
Ocupação : Desconhecida
Alinhamento moral : Neutro
Fé praticada : Nenhuma
Reino de Origem : Thalissia
Nível : 10
Bolsa de Moedas : 50 M.O
AGILIDADE [AGI] : 5
CARISMA [CAR] : 10
CONSTITUIÇÃO [CON] : 0
DESTREZA [DES] : 5
FORÇA [FOR] : 3
INTELIGÊNCIA [INT] : 8
PERCEPÇÃO [PER] : 10
RESISTÊNCIA [RES] : 3
Arco de Energia
Um arco de corda de energia com uma alijava de 10 flechas
Poção de vida - Pequena
1 poção de vida. Restaura 10% da barra.
Poção de invisibilidade
Uma poção que te deixa invisível temporariamente. Dura 4 turnos.
Poção de vida - Grande
Uma poção de vida encorpada com cheiro duvidoso. Restaura 50% da barra.
MP : 250
HP : 120
Idade : Desconhecida
Ocupação : Desconhecida
Alinhamento moral : Neutro
Fé praticada : Nenhuma
Reino de Origem : Thalissia
Nível : 10
Bolsa de Moedas : 50 M.O
AGILIDADE [AGI] : 5
CARISMA [CAR] : 10
CONSTITUIÇÃO [CON] : 0
DESTREZA [DES] : 5
FORÇA [FOR] : 3
INTELIGÊNCIA [INT] : 8
PERCEPÇÃO [PER] : 10
RESISTÊNCIA [RES] : 3
Arco de Energia
Um arco de corda de energia com uma alijava de 10 flechas
Poção de vida - Pequena
1 poção de vida. Restaura 10% da barra.
Poção de invisibilidade
Uma poção que te deixa invisível temporariamente. Dura 4 turnos.
Poção de vida - Grande
Uma poção de vida encorpada com cheiro duvidoso. Restaura 50% da barra.
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